Aug 062019

“O Colóquio Inovação em educação: balanços e perspetivas futuras inscreve-se nas atividades do CIDInE e pretende constituir-se como um momento de reflexão sobre as questões que a inovação e a intervenção em educação levantam aos investigadores, formadores, professores e outros profissionais de educação em sociedades cada vez mais complexas.”

Os temas:
Contextos e dimensões do desenvolvimento humano
Aprendizagem e construção de conhecimento
Desenvolvimento curricular e formação
Supervisão e desenvolvimento profissional e institucional
Docência e inovação no Ensino Superior

Envio de resumos – 23 de agosto de 2019
Comunicação da aceitação da proposta – 14 de setembro de 2019
Divulgação do programa – 10 de setembro de 2019


Jul 222019

O consórcio IPB/USAL/UAberta/UCM, formado pelo Departamento de Tecnologia Educativa e Gestão de Informação da Escola Superior de Educação do Instituto Politécnico de Bragança em Portugal, o Departamento de Didáctica, Organización y Métodos de Investigación da Universidad de Salamanca em Espanha, a Unidade de Desenvolvimento dos Centros Locais de Aprendizagem da Universidade Aberta em Portugal e o Departamento de Estudios Educativos/ Didáctica y Organización Escolar da Facultad de Educación da Universidad Complutense de Madrid em Espanha, apresentam a VI edição da conferência Ibérica de Inovação na Educação com Tecnologias da Informação e Comunicação (ieTIC2020).

Eixos temáticos: Lista de Tópicos / List of Topics
1 – Movimentos e ocorrências emergentes da e-sociedade
– Novas perspetivas de integração das TIC na educação e na formação
– TIC e sociedade
– Open source e open access
– Ética, valores e comportamentos no mundo digital
– Semantic web na Educação
– Big data e learning analitics em educação
– Internet das coisas e educação.

2- Comunicação e interação em redes de aprendizagem e formação
– Redes sociais, comunidades online e tecnologias Web 2.0
– e-learning, b-learning e m-learning, MOOCs e comunidades virtuais
– Videoconferência e outros serviços de interação síncrona e assíncrona
– Ferramentas colaborativas
– Computação em nuvem.

3 – Produção e integração de recursos educativos digitais
– Desenvolvimento de aplicações web
– Tecnologias multimédia e dispositivos associados
– Tecnologias para criação de objetos de aprendizagem multimédia
– Programação e robótica
– Realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista
– Mundos virtuais 3D
– Serious games e virtual games
– TIC e necessidades educativas especiais.

4 – Políticas e projetos para a aprendizagem e formação com TIC
– Perspetivas nacionais e internacionais de projetos educativos com TIC
– TIC e formação inicial e contínua de professores
– TIC e aprendizagem ao longo da vida
– TIC e transformação da escola
– Projetos inovadores e experiências educativas com TIC
– Aprendizagem assistida por tecnologias.

Datas importantes:
30/11/2019 Prazo final para a submissão de resumos
31/12/2019 Prazo final para envio de revisões
06/01/2020 Notificação aos autores
12/01/2020 Prazo final para a submissão da versão revista dos resumos
05/02/2020 Publicação do livro de resumos (digital)
27 e 28/02/2020 VI Conferência Ibérica de Inovação na Educação com TIC (ieTIC2020)
29/03/2020 Prazo final para a submissão de artigos (textos integrais das comunicações orais e em poster)
26/04/2020 Notificação aos autores da aceitação dos textos
10/05/2020 Prazo final para a submissão da versão final dos textos
junho, 2020 Publicação do livro de textos selecionados da ieTIC2020


Jun 252019

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Super Mario Seriality: Nintendo’s Narratives and Audience Targeting within the Video Game Console Industry

“At the conclusion of Super Mario Bros. (1986), the archetypal side-scrolling platform game, the player-character Mario confronts his arch-nemesis Bowser for the first time. The demonic monster Bowser — King of the Koopa — awaits Mario upon a drawbridge spanning a lava sea. The player’s game-long narrative goal is Mario’s freeing of Princess Peach by defeating Bowser, her captor;1 the player must guide Mario beneath the Koopa King, who hops up and down hurling axes, having him then leap upon a larger glowing axe hovering at the opposite end of the drawbridge. Successful completion of this task results in the disintegration of the drawbridge and Bowser’s descent into the lava below upon which Mario enters an adjacent room where Peach awaits. Screen text conveys her highness’ gratitude — ‘Thank you Mario!’, confirming that the hero’s ‘quest is over’.”

Jun 102019

We welcome research proposals, long and short papers, and demos. All presenting new scientific results, innovative technologies, best practices, or improvements to existing techniques and approaches in the multidisciplinary research field of Games Research.

Suggested research topics for contributions include, but are not limited to:
Tabletop Games
Hybrid Games
Serious Games

Submission deadline (full and short paper): July 31, 2019
Author notification of the review: September 15, 2019
Submission of the print-ready version: October 1, 2019
VJ2019 conference: November 27-29, 2019


Jun 032019

Um video para assistir..

+infos(site): LINK

Jun 022019

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Developing the STEM Experience for In-Service Primary Teachers through Micro-controlling Hardware and Coding

“This paper presents the design and implementation of a technological literacy course in professional development training for a diverse group of in-service primary teachers in Hong Kong. A set of micro-controlling hardware was chosen such that not only the controlling and coding barriers are acceptable to the teachers but that their pupils can also adopt the easy-to-use hardware and software to create STEM projects in primary schools. The hands-on training seeks to broaden their technological experiences in various interfacing and sensing activities. The coding challenge is reduced by introducing visual programming, thereby allowing the learners to focus on real- world problems in the STEM disciplines. Details of the course are provided and the assessment projects by Engineering Design Process are illustrated in this paper. The quantitative evaluation of teachers in their micro-controlling experience is provided.”

Teachers’ Expectations and Experience in Physical Computing

In recent years, physical computing has grown in popularity for school education. Children and teenagers learn basic concepts of embedded systems in a creative and motivating manner. We investigate teachers’ expectations towards and first experiences with physical computing to gain a better understanding of their needs in professional development. We developed, conducted and evaluated a qualitative interview study, identified typical benefits (e.g. motivation, direct feedback and tangibility), topics (e.g. algorithms and data structures) and challenges (e.g. acquisition of suitable hardware and necessary preparations) that teachers associate with physical computing and derive recommendations for professional development and supporting measures.

Robotics in Education (livro/book)

This proceedings volume showcases the latest achievements in research and development in Educational Robotics presented at the 7th International Conference on Robotics in Education (RiE) held in Vienna, Austria, during April 14-15, 2016. The book offers a range of methodologies for teaching robotics and presents various educational robotics curricula. It includes dedicated chapters for the design and analysis of learning environments as well as evaluation means for measuring the impact of robotics on the students’ learning success. Moreover, the book presents interesting programming approaches as well as new applications, the latest tools, systems and components for using robotics. The presented applications cover the whole educative range, from elementary school to high school, college, university and beyond, for continuing education and possibly outreach and workforce development. The book provides a framework involving two complementary kinds of contributions: on the one hand on technical aspects and on the other hand on matters of didactic.

May 292019

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Game Based Learning Using Unreal Engine

“In order for students to be better served; a system that can be designed to adapt education delivery to students’ needs as well as give students an immersive education experience is needed. Classes are often comprised of students with diverse learning styles and differing proficiency backgrounds and as a result, the traditional education system often under-serves many students. Game Based Learning (GBL) includes applications and software used to train, teach, or facilitate the learning of a subject. We proposed a game called Ecomerica, to show how a GBL system can lead to better learning of introductory topics on economics.”


May 262019

A Comissão Organizadora do CNaPPES.19 convida os docentes do ensino superior a submeterem:

  • resumos de práticas pedagógicas com até 800 palavras;
  • artigos completos a partir dos resumos aceites com até 6 páginas (opcional).

Numa primeira fase devem ser submetidos os resumos (ver calendário). Uma vez aceite o resumo, os autores que assim o entenderem podem submeter um artigo completo, utilizando para tal o  Template_CNaPPES_2019 . Uma seleção dos artigos completos será publicada num livro a editar depois do Congresso.

Os resumos e os artigos devem obedecer à seguinte estrutura:

  • contexto em que surge a prática pedagógica / razões para a sua realização;
  • descrição da prática pedagógica (objetivos, público alvo, metodologia, avaliação);
  • resultados (já recolhidos e esperados);
  • implicações, recomendações, questões em aberto (aplicabilidade a outros domínios científicos, a outros contextos).

Tal como em edições anteriores, é regra a seguir no CNaPPES.19 que cada participante registado pode apresentar apenas um trabalho.

Limite para a submissão de resumos (comunicações e posters) –  31 de maio de 2019
Comunicação de aceitação de resumos –  8 de junho de 2019
Submissão de artigos completos (opcional) – 30 de setembro de 2019


As boas práticas a partilhar devem enquadrar-se num dos tópicos listados de seguida. Aquando da submissão do resumo, deverá ser indicado a qual (ou quais) dos seguintes tópicos o trabalho corresponde:

  • Inovação – Inovação e desenvolvimento curriculares; Inovação institucional
  • Tecnologias – na sala de aula, em projectos transversais
  • Desenvolvimento de valores e deontologia
  • Experiências em disciplinas específicas – didácticas das disciplinas
  • Desenvolvimento de Competências Transversais
  • Modelos Pedagógicos – PBL; Simulação; Aprendizagem colaborativa; Tutorias
  • Avaliação de aprendizagens; Avaliação do ensino; Avaliação institucional
  • Formação de Professores
  • Investigação em práticas pedagógicas


May 212019

A tecnologia na qualidade das aprendizagens
Leiria, 9 e 10 de julho de 2019

Cerca de 2/3 dos intervenientes nestes encontros são professores que partilham as suas práticas de diferentes formas:

– Dinamização de “workshops”: com uma duração de cerca de 3 horas, trabalho prático, sobre metodologias, equipamentos, aplicações ou recursos educativos. Submissão de propostas até 27 de maio.

– Apresentação de “más práticas”: um momento plenário, no final do encontro onde, com humor e sem sentimento de culpa (só não erra quem não inova), aprendemos com os erros dos outros. É um dos momentos mais esperados pelos participantes e a foto do cartaz com os participantes a ouvir uma “má prática” ajuda a perceber porquê. Submissão de propostas até 9 de junho.

– Apresentação de práticas (cerca de 15 minutos) de utilização das TIC no ensino e aprendizagem: serão organizadas em painéis temáticos de acordo com os modos e contextos em que potenciamos a tecnologia como efetiva “mais-valia” para a qualidade das aprendizagens. Submissão de propostas até 9 de junho.

Vamos abrir inscrições a partir de 7 de junho e, de acordo com a tradição, deveremos esgotar a lotação do auditório (250 lugares) 4 a 5 dias depois :-).

Plataforma de apoio para informação, submissão de práticas, entre outras:

Contamos os V/ contributos e vamos começar a desenhar o programa no modelo habitual: sessões plenárias na manhã do dia 9 e tarde do dia 10 e workshops e partilha de práticas na tarde do dia 9 e manhã do dia 10.

Em curso a creditação pelo CCPFC como Curso de Formação com 13 horas, destinado a todos os docentes.

May 212019

“O 21º Simpósio Internacional de Informática Educativa (SIIE) será realizado em Tomar, Portugal, numa organização conjunta do Instituto Politécnico de Tomar e do Instituto Politécnico de Castelo Branco, de 21 a 23 de novembro de 2019.

O SIIE é um fórum internacional de apresentação, discussão e reflexão em torno da investigação, desenvolvimento e práticas no domínio das Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) em Educação.As edições anteriores foram realizadas alternadamente entre Espanha e Portugal, proporcionando um espaço para investigadores, educadores e representantes institucionais trocarem e debaterem ideias. O SIIE tornou-se uma referência, particularmente no contexto ibero-americano.

Os autores são convidados a enviar contribuições sobre tópicos relacionados com as TIC na educação, tais como:
Metodologias de desenvolvimento, utilização e avaliação das TIC em educação
Analíticas da aprendizagem
Formação de professores em TIC
Programação ubíqua em educação
Aprendizagem colaborativa
Gamificação e simulações em educação
Comunidades de aprendizagem
Educação a distância e e-Avaliação
Robótica e ensino de programação
Inteligência Artificial na educação
Interação Humano-Computador na Educação
Visualização em educação
Apoio à aprendizagem não formal e informal no local de trabalho
Aplicação de teorias pedagógicas ao design de software educacional
Laboratórios virtuais e remotos

Datas importantes
Submissão de artigos: 30 de junho de 2019
Notificação sobre aceitação: 20 de setembro de 2019
Submissão da versão definitiva: 11 de outubro de 2019
Prazo de inscrição: 11 de outubro de 2019
Conferência: 21 a 23 de novembro de 2019″