Aug 102020
 

√Č sempre bom quando encontramos malta que seguimos a escrever sobre o tema de videojogos. Desta vez numa revista de acesso aberto e que todos podem ler ūüôā
Vol. 5 No. 1 (2020): Videogames and Culture: Design, Art and Education, do qual destaco:
‚ÄėVideogametism‚Äô: Consolidating the recognition of video games as an art form” por Marco Fraga da Silva
The relation between gamers audiences and gaming industry workforce” por Ivan Barroso

+infos(oficial): LINK

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Feb 242020
 

Call for Papers IJFMA Vol 5 No 1 (2020), Videogames and culture: Design, Performance, Art and Education

The next chapter of IJFMA is dedicated for the contemporary culture of videogames, encouraging authors to present original studies oriented to this immersive media that have a huge impact in modern life.

IJFMA welcomes papers addressing one or more of the following themes:

Videogames as an art form;
Visual culture and games;
Videogames and animation for media literacy
Ubiquitous games research;
Games and learning;
Pedagogies of play;
Education and games;
Non-traditional gaming approaches;

+infos(oficial): LINK

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Sep 302019
 

A ler:
Strategies for Endogenous Design of Educational Games de Athavale Sandeep Dalvi Girish
Epistemological Issues in Understanding Games Design, Play-Experience, and Reportage de Howell Peter Stevens Brett
How to Reference a Digital Game de Gualeni Stefano Fassone Riccardo Linderoth Jonas
Discourse at play: construction and professionalism of video-based game reviews de Jacobs Ruud S Duyvestijn Zino
A Taxonomy of Game Engines and the Tools that Drive the Industry de Toftedahl Marcus Engström Henrik
The Comparative Self: Understanding the Motivation to Play and the Subsequent Video Game Use de Kordyaka Bastian Jahn Katharina M√ľller Marius Niehaves Bj√∂rn
GDC vs. DiGRA: Gaps in Game Production Research de Engström Henrik
A Recipe for Disaster? The Emerging Ludo Mix and the Outsourcing of Narrative de Bjarnason Nökkvi Jarl
Building a Gamer: Player Preferences and Motivations Across Gender and Genre de Tomlinson Christine
Methods Beyond the Screen: Conducting remote player studies for game design research de Muscat Alexander Duckworth Jonathan Wilson Douglas

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Sep 052019
 

Teens, Social Media & Technology 2018” por Monica anderson e Jingjing jiang

“YouTube, Instagram and Snapchat are the most popular online platforms among teens. Fully 95% of teens have access to a smartphone, and 45% say they are online ‘almost constantly'”

+infos(estudo): LINK

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Sep 052019
 

Temas:
#Desenvolvimento de jogos educativos
As teorias de aprendizagem e os jogos educativos
Storytelling
Inteligência Artificial e Machine Learning
Ambientes Imersivos
Realidade Virtual
Realidade Aumentada

#Jogos
Serious games
Game-based learning
Gamification
Social learning games

#Mobile learning
Apps para aprender
Apps e educação inclusiva
Abordagens mobile learning inovadoras / criativas
Avaliação da aprendizagem com dispositivos móveis
Cyberbullying
Internet das Coisas

Datas importantes:
At√© 1 de fevereiro de 2020, Submiss√£o de comunica√ß√Ķes (textos completos) e relat√≥rios de experi√™ncias
Até 6 de março de 2020, Notificação aos autores
Até 26 de março de 2020, Envio da versão final da comunicação
A partir de 1 de mar√ßo de 2020, Inscri√ß√Ķes e pagamento para participantes

 

+infos(oficial): https://labteuc.wixsite.com/ejml2020/

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Sep 052019
 

procuro aceder ao livro/i seek access to the book:

Historia Ludens: The Playing Historian editado por: Alexander von L√ľnen, Katherine J. Lewis, Benjamin Litherland, Pat Cullum

“This book aims to further a debate about aspects of “playing” and “gaming” in connection with history. Reaching out to academics, professionals and students alike, it pursues a dedicated interdisciplinary approach. Rather than only focusing on how professionals could learn from academics in history, the book also ponders the question of what academics can learn from gaming and playing for their own practice, such as gamification for teaching, or using “play” as a paradigm for novel approaches into historical scholarship. “Playing” and “gaming” are thus understood as a broad cultural phenomenon that cross-pollinates the theory and practice of history and gaming alike.”

+infos(preview): LINK

 

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Jun 102019
 

We welcome research proposals, long and short papers, and demos. All presenting new scientific results, innovative technologies, best practices, or improvements to existing techniques and approaches in the multidisciplinary research field of Games Research.

Suggested research topics for contributions include, but are not limited to:
Tabletop Games
Hybrid Games
Gamification
Technology
Aesthetics
Culture
Development
Learning
Methodology
Design
Criticism
Transmedia
Narrative
Serious Games

Submission deadline (full and short paper): July 31, 2019
Author notification of the review: September 15, 2019
Submission of the print-ready version: October 1, 2019
VJ2019 conference: November 27-29, 2019

+infos(oficial): http://videojogos2019.web.ua.pt/

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Jul 202017
 

CHAMADA DE TRABALHOS
A confer√™ncia procura trabalhos originais, que se possam destacar como publica√ß√Ķes de relevo na comunidade cient√≠fica, De igual modo, espera-se uma participa√ß√£o conjunta da academia e ind√ļstria atrav√©s da submiss√£o de trabalhos de diferentes formatos (Full Paper, Short Paper, Poster, Demo, Apresenta√ß√£o).
Tópicos principais, mas não limitados a:

Arte, Estética e Design de Jogos Digitais
– Videojogos e transmedia (Cinema, Banda Desenhada, Artes Visuais, M√ļsica, Literatura, Publicidade)
РNarrativa, História e Personagens
РConcepção visual de espaços e personagens
РAnimação e Efeitos Visuais
РRepresentação digital do Movimento
– Videojogos e Som
– Interface Design

Estudos de Jogos
– Ludologia
РEmoção e afetividade nos videojogos
– Estudos Sociais, Culturais e de Comunidades
РModelos de Negócio e Exploração de Videojogos
РGénero, Sexualidade e Videojogos
– Religi√£o nos videojogos
РVideojogo como género emergente de Ficção Científica
– √Čtica e Videojogos
– Jogos de cartas e tabuleiro

Desenvolvimento de Jogos
– Jogos evolutivos: Gera√ß√£o procedural de conte√ļdos
РProgramação e Videojogos
РComputação em Videojogos
– Prototipagem e Desenvolvimento de Videojogos
РMatemática, Física e AI
РDesenvolvimento para dispositivos móveis

Game-based Learning – Aprendizagem Baseada em Jogos‚Äč
Videojogos e Educação
РGamilficação
Experiências com videojogos (comerciais ou sérios) no Ensino formal e Informal
A criação de videojogos pela Audiência/Aprendentes
– Jogos e Educa√ß√£o: uma perspectiva hist√≥rica‚Äč
– Videojogos e literacia(s)

Imersão e Presença em Videojogos
– Realidade Virtual, Aumentada
РMedia imersivo e simulação
– Sensa√ß√Ķes h√°pticas: Experi√™ncia de Jogo e Entretenimento
РInterface tangível: Dispositivos para interacção de jogos
РInterface, Interacção, Ergonomia e Usabilidade

Datas importantes:
Submiss√£o de artigos: 22 de Setembro
Decisão da aceitação: 15 de Outubro
Submiss√£o de artigos revistos: 30 de Outubro
Conferência: 23 e 24 de Novembro

+infos(oficial): http://vj2017.ulusofona.pt/

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May 182017
 

Um repositório já com alguns anos e que nunca mais foi actualizado. Todos os conteudos são gratuitos.

+infos(): http://press.etc.cmu.edu/book

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May 152016
 

vj2016

As confer√™ncias da Sociedade Portuguesa de Ci√™ncias dos Videojogos realizam-se anualmente e s√£o um encontro para promover a investiga√ß√£o e a ind√ļstria de videojogos em Portugal. Esta Confer√™ncia de Ci√™ncias e Artes dos Videojogos conta com a participa√ß√£o de investigadores e profissionais da √°rea dos videojogos para divulga√ß√£o de trabalhos e troca de experi√™ncias entre a comunidade acad√©mica e ind√ļstria de videojogos. Para al√©m disso, destaca-se a promo√ß√£o da articula√ß√£o em espa√ßo Lus√≥fono.

Esta 8¬™ Confer√™ncia da Sociedade Portuguesa de Ci√™ncias dos Videojogos √© um evento multidisciplinar, procura contribui√ß√Ķes de diferentes √°reas do conhecimento, desde a arte, desenho e narrativa de jogo, a aspectos da sua computa√ß√£o, bem como o estudo a teoriza√ß√£o e a reflex√£o cr√≠tica sobre as pr√°ticas e aplica√ß√Ķes no mercado e na ind√ļstria. A confer√™ncia procura submiss√Ķes originais, de qualidade, encorajando a participa√ß√£o quer da ind√ļstria de videojogos, quer da comunidade acad√©mica.

T√ďPICOS OU √ĀREAS DE INTERESSE
Metodologia na Concepção de Jogos Digitais
Interface, Interacção, Ergonomia e Usabilidade
Narrativa, História e Personagens
Arte, Estética e Design de Jogos Digitais
Experiência de Jogo e Entretenimento
Avaliação de Jogos
Jogos Sérios
Estudos sobre Jogos
Estudos Sociais, Culturais e de Comunidades
Estudos e Modelos de Jogador
Videojogos e transmedia (Cinema, Banda Desenhada, Artes Visuais, M√ļsica, Literatura, Publicidade)
Modelos de Negócio e Exploração de Videojogos
Computação em Videojogos (Gráfica, Afectiva, Inteligência Artificial, etc.)
Prototipagem e Desenvolvimento de Videojogos
Realidade Virtual/Aumentada

Datas Importantes
Submiss√£o de Artigos
30 de Setembro de 2016

Submiss√£o de Posters e Demos
7 de Outubro de 2016

Informação sobre aceitação
31 de Outubro de 2016

Entrega da vers√£o final
7 de Novembro de 2016

Conferência
24 e 25 de Novembro de 2016

+infos: http://vj2016.di.ubi.pt/

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