May 022023
 

Seminário de Ensino de Videojogos e a Conferência Videojogos’23

“28-30 de Novembro de 2023 porque a 13ª edição Videojogos regressa novamente num moliceiro sob inspiração marítima, sendo adocicada por receitas divinas na Universidade de Aveiro. A data para submissão dos artigos é 31 de julho de 2023. Não se esqueçam de passar também a palavra nas vossas redes nacionais e internacionais.”

+infos(oficial): https://videojogos2023.spcvideojogos.pt/

Jul 282022
 

Vai decorrer uma conferências sobre videojogos em Sevilha em setembro, a chamada de trabalhos já decorreu pelo que agora é desfrutar do evento. Para arquivo fica a apresentação do evento:
“El séptimo congreso Internacional de “Videojuegos y Educación” se celebrará los días 20, 21 y 22 de septiembre de 2022 en València. Organizado por la Cátedra: Ludificación y Gobierno Abierto (según convenio firmado entre la Universitat de València y el Ayuntamiento) y el Grupo Internacional de Investigadores Asociación ALFAS.

Los videojuegos son herramientas transformadoras que han ido adquiriendo cada vez más notoriedad en la sociedad, no solo como un objeto de entretenimiento sino también como una herramienta de formación. Se trata de aportar para la transformación digital en ámbitos como la educación, la cultura, el arte, la inclusión social, la innovación y el trabajo.

Áreas temáticas
ÁREA ESPECÍFICA: LA CIUDAD Y EL ARTE EN LOS VIDEOJUEGOS
La relación con la ciudad es objeto de múltiples perspectivas que se construyen tanto desde el punto de vista físico como del simbólico y de los diversos lenguajes que la van configurando. En estos momentos los lenguajes están, en gran medida, protagonizados por tecnologías y entre ellas el videojuego es claramente el protagonista.

Los videojuegos permiten la interacción con la realidad y la simulación de nuevas realidades imaginadas que se convierten en modelos para la toma de decisiones.
• Creaciones artísticas curriculares con videojuegos
• Aproximación a la creación artística con videojuegos
• El arte como transmisor de valores y estéticas
• El patrimonio artístico y cultural en los videojuegos
• Datos abiertos para la toma de decisiones con videojuegos

ÁREA 1: LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN FORMAL:
¿Cómo influye la sociedad de la información en la organización de la práctica educativa? ¿Qué papel pueden desempeñar los videojuegos en las nuevas estrategias de formación? ¿Se pueden mantener las mismas metodologías docentes utilizadas tradicionalmente, para alcanzar las exigencias del actual sistema educativo? ¿Cómo modular la incorporación de recursos tecnológicos para conseguir las competencias y valores a los nuevos tiempos? ¿Cómo preparar a los educadores para estos cambios?

En esta área se incluirían los trabajos de investigación o reflexión que traten el tema de la utilización de los videojuegos en el ámbito de la educación formal:

Las comunicaciones pueden tratar temas como:
• Videojuegos y currículum
• Formación del profesorado en la utilización y creación de videojuegos
• Experiencias de buenas prácticas con videojuegos en educación formal
• Videojuegos en la atención a la diversidad.

ÁREA 2: LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN NO FORMAL:
Niños, niñas, jóvenes y adultos, como usuarios de videojuegos pueden obtener una experiencia que contribuya a su alfabetización digital, lo que significa no sólo jugar sino controlar su discurso, conocer las reglas desde las que han sido construidos o sumergirse en el mundo virtual que nos presentan. Pero todo ello debe realizarse de una forma consciente y, en este sentido, crítica para contribuir a la formación de las personas.

Esta área recogerá los trabajos de investigación o reflexión que traten el tema de la utilización de los videojuegos en el ámbito de la educación no formal:
• Desarrollo de valores a través de los videojuegos
• La formación de profesionales a través de videojuegos de simulación (Serious games)
• Videojuegos en las terapias de rehabilitación
• Experiencias de buenas prácticas con videojuegos en educación no formal
• Construir puentes entre la educación formal y no formal

ÁREA 3: LA EDUCACIÓN INFORMAL Y LOS VIDEOJUEGOS:
Videojuegos y sus efectos
No cabe duda que hoy en día, los videojuegos ocupan gran parte del tiempo libre de muchos niños, adolescentes y jóvenes.

En esta área se englobarán temas de investigación y reflexión sobre la utilización, consecuencias, creación, de los videojuegos en su utilización en el ámbito de la educación informal:
• La violencia en los videojuegos
• Familia y videojuegos
• Género y videojuegos
• Los videojuegos en la tercera edad
• Creación y desarrollo de videojuegos
• Videojuegos en redes sociales”

+infos(oficial): https://www.uv.es/cive2022/

Aug 102020
 

É sempre bom quando encontramos malta que seguimos a escrever sobre o tema de videojogos. Desta vez numa revista de acesso aberto e que todos podem ler 🙂
Vol. 5 No. 1 (2020): Videogames and Culture: Design, Art and Education, do qual destaco:
‘Videogametism’: Consolidating the recognition of video games as an art form” por Marco Fraga da Silva
The relation between gamers audiences and gaming industry workforce” por Ivan Barroso

+infos(oficial): LINK

Feb 242020
 

Call for Papers IJFMA Vol 5 No 1 (2020), Videogames and culture: Design, Performance, Art and Education

The next chapter of IJFMA is dedicated for the contemporary culture of videogames, encouraging authors to present original studies oriented to this immersive media that have a huge impact in modern life.

IJFMA welcomes papers addressing one or more of the following themes:

Videogames as an art form;
Visual culture and games;
Videogames and animation for media literacy
Ubiquitous games research;
Games and learning;
Pedagogies of play;
Education and games;
Non-traditional gaming approaches;

+infos(oficial): LINK

Sep 302019
 

A ler:
Strategies for Endogenous Design of Educational Games de Athavale Sandeep Dalvi Girish
Epistemological Issues in Understanding Games Design, Play-Experience, and Reportage de Howell Peter Stevens Brett
How to Reference a Digital Game de Gualeni Stefano Fassone Riccardo Linderoth Jonas
Discourse at play: construction and professionalism of video-based game reviews de Jacobs Ruud S Duyvestijn Zino
A Taxonomy of Game Engines and the Tools that Drive the Industry de Toftedahl Marcus Engström Henrik
The Comparative Self: Understanding the Motivation to Play and the Subsequent Video Game Use de Kordyaka Bastian Jahn Katharina Müller Marius Niehaves Björn
GDC vs. DiGRA: Gaps in Game Production Research de Engström Henrik
A Recipe for Disaster? The Emerging Ludo Mix and the Outsourcing of Narrative de Bjarnason Nökkvi Jarl
Building a Gamer: Player Preferences and Motivations Across Gender and Genre de Tomlinson Christine
Methods Beyond the Screen: Conducting remote player studies for game design research de Muscat Alexander Duckworth Jonathan Wilson Douglas

+infos(oficial): LINK

Sep 052019
 

Temas:
#Desenvolvimento de jogos educativos
As teorias de aprendizagem e os jogos educativos
Storytelling
Inteligência Artificial e Machine Learning
Ambientes Imersivos
Realidade Virtual
Realidade Aumentada

#Jogos
Serious games
Game-based learning
Gamification
Social learning games

#Mobile learning
Apps para aprender
Apps e educação inclusiva
Abordagens mobile learning inovadoras / criativas
Avaliação da aprendizagem com dispositivos móveis
Cyberbullying
Internet das Coisas

Datas importantes:
Até 1 de fevereiro de 2020, Submissão de comunicações (textos completos) e relatórios de experiências
Até 6 de março de 2020, Notificação aos autores
Até 26 de março de 2020, Envio da versão final da comunicação
A partir de 1 de março de 2020, Inscrições e pagamento para participantes

 

+infos(oficial): https://labteuc.wixsite.com/ejml2020/

Sep 052019
 

procuro aceder ao livro/i seek access to the book:

Historia Ludens: The Playing Historian editado por: Alexander von Lünen, Katherine J. Lewis, Benjamin Litherland, Pat Cullum

“This book aims to further a debate about aspects of “playing” and “gaming” in connection with history. Reaching out to academics, professionals and students alike, it pursues a dedicated interdisciplinary approach. Rather than only focusing on how professionals could learn from academics in history, the book also ponders the question of what academics can learn from gaming and playing for their own practice, such as gamification for teaching, or using “play” as a paradigm for novel approaches into historical scholarship. “Playing” and “gaming” are thus understood as a broad cultural phenomenon that cross-pollinates the theory and practice of history and gaming alike.”

+infos(preview): LINK

 

Jun 102019
 

We welcome research proposals, long and short papers, and demos. All presenting new scientific results, innovative technologies, best practices, or improvements to existing techniques and approaches in the multidisciplinary research field of Games Research.

Suggested research topics for contributions include, but are not limited to:
Tabletop Games
Hybrid Games
Gamification
Technology
Aesthetics
Culture
Development
Learning
Methodology
Design
Criticism
Transmedia
Narrative
Serious Games

Submission deadline (full and short paper): July 31, 2019
Author notification of the review: September 15, 2019
Submission of the print-ready version: October 1, 2019
VJ2019 conference: November 27-29, 2019

+infos(oficial): http://videojogos2019.web.ua.pt/

Jul 202017
 

CHAMADA DE TRABALHOS
A conferência procura trabalhos originais, que se possam destacar como publicações de relevo na comunidade científica, De igual modo, espera-se uma participação conjunta da academia e indústria através da submissão de trabalhos de diferentes formatos (Full Paper, Short Paper, Poster, Demo, Apresentação).
Tópicos principais, mas não limitados a:

Arte, Estética e Design de Jogos Digitais
– Videojogos e transmedia (Cinema, Banda Desenhada, Artes Visuais, Música, Literatura, Publicidade)
– Narrativa, História e Personagens
– Concepção visual de espaços e personagens
– Animação e Efeitos Visuais
– Representação digital do Movimento
– Videojogos e Som
– Interface Design

Estudos de Jogos
– Ludologia
– Emoção e afetividade nos videojogos
– Estudos Sociais, Culturais e de Comunidades
– Modelos de Negócio e Exploração de Videojogos
– Género, Sexualidade e Videojogos
– Religião nos videojogos
– Videojogo como género emergente de Ficção Científica
– Ética e Videojogos
– Jogos de cartas e tabuleiro

Desenvolvimento de Jogos
– Jogos evolutivos: Geração procedural de conteúdos
– Programação e Videojogos
– Computação em Videojogos
– Prototipagem e Desenvolvimento de Videojogos
– Matemática, Física e AI
– Desenvolvimento para dispositivos móveis

Game-based Learning – Aprendizagem Baseada em Jogos​
Videojogos e Educação
– Gamilficação
Experiências com videojogos (comerciais ou sérios) no Ensino formal e Informal
A criação de videojogos pela Audiência/Aprendentes
– Jogos e Educação: uma perspectiva histórica​
– Videojogos e literacia(s)

Imersão e Presença em Videojogos
– Realidade Virtual, Aumentada
– Media imersivo e simulação
– Sensações hápticas: Experiência de Jogo e Entretenimento
– Interface tangível: Dispositivos para interacção de jogos
– Interface, Interacção, Ergonomia e Usabilidade

Datas importantes:
Submissão de artigos: 22 de Setembro
Decisão da aceitação: 15 de Outubro
Submissão de artigos revistos: 30 de Outubro
Conferência: 23 e 24 de Novembro

+infos(oficial): http://vj2017.ulusofona.pt/